片面レンダリング:レンダリング高速化編
・用語「GI」 [グローバルイルミネーション・大域照明]

光源からの光の計算だけ(通常レンダ)でなく、光の当たった物体が照り返しとして

他の物体へと相互に受けた光を分け与える事で空間に現実的な光の満ちた状態

を作り出す手法。 リアルだが計算量が多く、時間が掛かる。

 GIレンダリングを行う際には

 光源から発せられる光線に無駄なルートを与えない様にすると

 計算が効率化され、速く完了する様になります。

・部屋を構成する6つの面を全て内向きにして片面レンダリングを行った様子
 部屋外(天井の少し上)に設置した光源(楕円面光源)からの光は、
 天井をすり抜け床に落ちた後、照り返しで壁、天井へと光を分け与え部屋を照らします。
 片面は光にとって一方通行のトラップ状に作用し、光の計算は部屋内だけで行われ
 想定した正しい絵でありながら、GIレンダとしては最も速く計算を終えています。

・手前の3面を削除して両面レンダリングを行った様子
 手前の壁が無い事で照り返し効果が薄れ、部屋としての明るさを保てていません。
 部屋外に漏れていく光の計算で時間が増えています。
 
 (通常レンダ側では環境光という擬似的な照り返し表現で
 光源による強弱とは無関係に一定の明るさを全体に加えています)

・手前の3面を削除せず両面レンダリングを行った様子
 光が天井裏に直に当たりその殆どが照り返しとして虚空に散っている様子です。
 GIレンダリングとしては最もムダな状態です。
  
(通常レンダ側では照り返し計算をしないので速効で終了しています)

・天井裏を部屋と同じ大きさの空間で囲った様子
 光の飛び散る領域を制限した事で計算時間が減りました。

・計算に用いたCPU: AMD Opteron 1352 (4coreCPU)
(このページに用いられている画像は実際に計算された画像の50%サイズです)
GIは屋外シーンでも使えますが、光が散る範囲が膨大なので計算時間を考えると
実用的ではありません。(定義済み設定の「屋外」がGIを使わない理由)
屋外シーン用には内部的なスカイライト(ドームライト)
を備えた別の設定が用意されています。