GIレンダリングの定義済み設定毎の違い
[ リアルな室内・細部再現・中画質 ]
フォトン数:10 x1万個
直接フォトン収集数:100 個
飛び散る光子(フォトン)の計算量がやや足りず、明暗がまだら状のシミに見えます。

室内シーンでは不自然ですが、屋外風シーンでは木漏れ日の様に見えたりもします。


[ リアルな室内・まだらなし・中画質 ]
フォトン数:10 x1万個
直接フォトン収集数:900 個
まだら状のシミが均され、自然な明暗に見えますが、光子の計算量が増えたのではなく、

光子計算結果にブラーをかけた様なものなので、細部の表現が劣化しています。

上図ではコースティクス(反射屈折による集光現象)も一緒にぼけてます。


[ よりリアルな室内・中画質 ]
フォトン数:10 x1万個
直接フォトン収集数:300 個
 
FGサンプル数 :300 回
間接フォトン収集数:100 個
ファイナルギャザリング(FG)という手法で微細な光子計算が追加されています。

壁下の境界部分等も厳密に計算されています。(FG処理は多大な時間を要します)


羽部分の黒ズミはGIレンダリングによる間接光(照り返し)の計算不足からではなく、

通常の直接光(光源の光)の計算不足から起きています。

反射や屈折により直接光が複雑なルートを巡る際に起こり得ます。

「レイトレーシング(反射・屈折)」の値を初期の4から8に変更しました。

腹の部分の黒ズミも軽減されているのが判ります。