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◆GIレンダリングの定義済み設定毎の違い |
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[ リアルな室内・細部再現・中画質 ] |
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フォトン数:10 x1万個 |
直接フォトン収集数:100 個 |
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飛び散る光子(フォトン)の計算量がやや足りず、明暗がまだら状のシミに見えます。 |
室内シーンでは不自然ですが、屋外風シーンでは木漏れ日の様に見えたりもします。
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[ リアルな室内・まだらなし・中画質 ] |
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フォトン数:10 x1万個 |
直接フォトン収集数:900 個 |
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まだら状のシミが均され、自然な明暗に見えますが、光子の計算量が増えたのではなく、 |
光子計算結果にブラーをかけた様なものなので、細部の表現が劣化しています。
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上図ではコースティクス(反射屈折による集光現象)も一緒にぼけてます。
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[ よりリアルな室内・中画質 ] |
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フォトン数:10 x1万個 |
直接フォトン収集数:300 個 |
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FGサンプル数 :300 回 |
間接フォトン収集数:100 個 |
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ファイナルギャザリング(FG)という手法で微細な光子計算が追加されています。 |
壁下の境界部分等も厳密に計算されています。(FG処理は多大な時間を要します)
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羽部分の黒ズミはGIレンダリングによる間接光(照り返し)の計算不足からではなく、 |
通常の直接光(光源の光)の計算不足から起きています。
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反射や屈折により直接光が複雑なルートを巡る際に起こり得ます。
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「レイトレーシング(反射・屈折)」の値を初期の4から8に変更しました。 |
腹の部分の黒ズミも軽減されているのが判ります。
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